《ウィッチクラフト・バイスマスター》のつかいかた ▼ 出し方・展開・構築例・相性の良いカードやテーマ
Pokoです。
今回はSECRET SHINY BOXで登場したウィッチクラフトの新規カード《ウィッチクラフト・バイスマスター》のつかいかたについて解説していきます。
ウィッチクラフトというテーマにとっての勝ち筋にもなり得る非常に強力なカードではありますが、現在のカードプールでは召喚して、その後活躍させるには少々手間がいるカードでもあります。
今回の記事では、
以上の4点を順に解説していきます。
これまでウィッチクラフトを愛用していた方も、ウィッチクラフトをこれから組んでみたい方も是非読んでみてください。
バイスマスターどうやって出す? ▼
まずはどうやってフィールドに出すかですね。
5つほど挙げてみました。一つずつ解説します。
《ウィッチクラフト・コンフュージョン》で出す
1つ目の出し方は《ウィッチクラフト・コンフュージョン》を使って出すというオーソドックスな出し方です。
デッキ融合でも良かったんじゃ・・・とか言われてますね。烙印融合やらフュージョン・デステニーを見た後だと確かにそう思っちゃうのも無理はないと思います。
効果自体はウィッチクラフトを素材に使わないといけない普通の融合です。
2枚デッキに入れていれば《ウィッチクラフト・ジェニー》の墓地効果で墓地に落としたコンフュージョンの効果を適用して融合出来ること
効果でバイスマスターを出した後に、バイスマスターの効果で墓地から拾って魔法コストの用意が出来るという2つの点が強みだと思います。
あとはWC共通の前半の効果を使っていないターンに回収が出来るのはやっぱり強いですね。
メインデッキに入る腐りづらいWC魔法が増えてくれたというだけで個人的にはかなり嬉しかったです。
《円融魔術》で出す
・ウィッチクラフト下級モンスター+《円融魔術》
・《マジシャンズ・ソウルズ》+《円融魔術》
上記の組み合わせであれば手札2枚から《ウィッチクラフト・バイスマスター》を召喚可能です。
手札2枚からバイスマスターが召喚出来るのは非常に魅力的ですね。
ウィッチクラフト下級モンスターであれば、召喚後に《聖魔の乙女アルテミス》に変換して墓地のWC下級と場のアルテミスの2体で《円融魔術》
ソウルズであればソウルズの効果でデッキからWC上級モンスターを墓地に送りつつ、自身を特殊召喚。その後に墓地のWC上級と場のソウルズで《円融魔術》
消費が少ないので残りの手札で魔法カードを使ったり、魔法使い族の効果を使うことでバイスマスターの効果を誘発させる余裕が出来ます。
欠点としては墓地効果のある下級ウィッチクラフトモンスターを除外してしまうことがあるということですが、バイスマスターの効果でまたリクルートすることが出来るのでそこまでの問題ではないでしょう。
アナコンダで効果を適用するために1枚はとりあえず入れるってことが多くなるかと思います。再録されなかったので高いままですが・・・
《烙印融合》で出す
正確には烙印融合で召喚した《神炎竜ルベリオン》か《烙印竜アルビオン》の効果を使用して出す方法です。
ルベリオンを召喚する場合は、融合の際に《アルバスの落胤》と一緒に《ウィッチクラフト・ハイネ》を墓地に落とすことが出来ますが、ルベリオンの効果でバイスマスターを出すには事前にフィールド・墓地・除外に魔法使い族モンスターを用意しておかなければいけません。
アルビオンの場合は、手札のモンスターも融合素材に使うことが出来るので手札に魔法使い族モンスターが用意出来てさえいれば、烙印融合で墓地に落とした《ウィッチクラフトマスター・ヴェール》もしくは《ウィッチクラフトゴーレム・アルル》と一緒に融合することが出来ます。
烙印融合を使用してのバイスマスターの召喚は手札一枚で召喚出来るように見えて、手間が必要だったりコストが嵩んだりするので実際に使用してみると、これ《氷剣竜ミラジェイド》出した方が消費も少なくて強くない・・・?という状況が多くなるかもしれませんね。
その他テーマの融合で出す
他の魔法使い族テーマで使えそうな融合といえば、
・ブラック・マジシャンの《黒魔術の秘儀》
・召喚獣の《召喚魔術》
・マギストスの《聖なる法典》
あたりでしょうか。
《召喚魔術》の場合は、元々《召喚魔術》を引いてしまっていて《召喚師アレイスター》召喚時の効果でもう一枚《召喚魔術》が増えて2枚ダブってしまったというよくある場面では、一枚目でバイスマスターを召喚し、二枚目で《召喚獣メルカバー》を召喚する動きは強そうです。
《聖なる法典》は《結晶の大賢者サンドリヨン》の効果でサーチ出来るので、サーチ後にサンドリヨンと手札のウィッチクラフトモンスターでバイスマスターを融合召喚するのはスマートな動きですね。
召喚権を使うとはいえ円融魔術と同じ消費で、かつ墓地に融合素材を送れる分かなり有用です。
アルテミス以外でサンドリヨンをサーチ出来るようになったらかなり使いやすくなりそうな動きだと思います。
《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》を使って出す
アナコンダを使って出すというのもアリでしょう。
アナコンダを使用する場合は、《ウィッチクラフト・コンフュージョン》もしくは《円融魔術》の効果を適用してバイスマスターを召喚することになるでしょうか。
問題としてはアナコンダを使用してバイスマスターを召喚すると、
バイスマスターの3つの効果の一つであり、一番強力な「デッキからレベル6以下のウィッチクラフトモンスターをリクルートする」効果がそのターンのうちに使えなくなってしまうのが痛いところです。
バイスマスターをどう生かす?相性の良いカード達 ▼
《ウィッチクラフト・バイスマスター》は1ターンのうちに3種類の効果を使える非常に強力なカードですが、バイスマスター1枚だけでは何も効果を使えないという致命的な欠点が存在しています。
頑張ってバイスマスターの召喚はしたものの、バイスマスターの効果を誘発させることが出来るカードが残っていない・・・なんて光景をこれからよく見ることになるでしょう。
ですので、バイスマスターを召喚した後にどうやってバイスマスターの効果を誘発させていくかを考える必要があるわけですね。
テーマ内とテーマ外で分けて考えていきましょう。
バイスマスターの効果を誘発させられるテーマ内の動き
- ウィッチクラフト魔法カードのメインの効果発動(クリエイションのサーチ等)
- ウィッチクラフト魔法カードの自分エンドフェイズに発動する回収効果発動
- 下級ウィッチクラフト+エーデルに共通するリクルート効果発動
- 下級ウィッチクラフトに共通する墓地から除外した時の効果発動
- 上級ウィッチクラフトの効果発動
テーマ内でバイスマスターの効果を誘発させられるのは以上の5つになります。
パトローナスやマスターピースにも対応してくれていたら・・・
自分のターンでは主に1、2、4
相手のターンでは3、5
の効果を使用してバイスマスターを誘発させていくことになると思います。
バイスマスターの効果を誘発させられる相性の良いカード
・勇者
元々ウィッチクラフトを相性が良かった勇者セットはバイスマスターの効果を誘発させるのにも適しています。
《聖殿の水遣い》で《アラメシアの儀》サーチ ☆1回目
《アラメシアの儀》で勇者トークンを召喚し《運命の旅路》を置く ☆2回目
《運命の旅路》の効果発動 ☆3回目
という一連の動きでバイスマスターの効果を3回誘発させることが出来ます。
なんなら旅路でサーチしたドラコバックで誘発させることなども出来るので勇者はバイスマスターとも非常に相性が良いと言えるでしょう。
手札のWCモンスターと《聖殿の水遣い》の2体で融合してバイスマスターを召喚することが出来れば、その後3種類の効果を一気に使いながら勇者の動きが出来るので非常に強力な動きになります。
・シャドール
《影依融合》などの魔法カードや魔法使い族シャドールモンスターが墓地に送られた時の効果で誘発させることが出来ます。
《エルシャドール・ミドラーシュ》とバイスマスターの相性がそんなに良くないのがイマイチに感じます。ハイネとはハイネが対象耐性を付けて守ってくれる点で相性が良いんですけどねぇ。
・召喚獣
《暴走魔法陣》で《召喚師アレイスター》をサーチ ☆1回目
《召喚師アレイスター》で《召喚魔術》をサーチ ☆2回目
《召喚魔術》の効果発動 ☆3回目
という一連の流れで3回誘発させられるので、バイスマスターと非常に相性が良いですね。
なんなら召喚魔術で融合した後に、召喚魔術の墓地効果で誘発させたり、
手札に戻ってきたアレイスターでも誘発させることが出来るのが最高です。
手札のアレイスターは相手ターンでも使うことが出来るので好きなタイミングでバイスマスターを誘発させることができ、とても強力です。
召喚魔術を使ってバイスマスターを召喚することも出来ますし、
間違いなくバイスマスターと一番相性が良いのは召喚獣でしょう。
・手札誘発モンスター(魔法使い族)
魔法使い族の手札誘発モンスターも相手ターンにバイスマスターの効果を誘発させることが出来るという点で相性が良いと言えるでしょう。
具体的には《エフェクト・ヴェーラー》と《ドロール&ロックバード》の2枚ですね。
ヴェーラーは相手のメインフェイズ中、ドロバは相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを手札に加えた場合とタイミングが限定されますが、
現代遊戯王において腐ることはめったにない汎用的なカードです。
使わなかった時はバイスマスターの融合素材に出来るというのも無駄がなくて良いですね。
《灰流うらら》や《増殖するG》といったカードより優先してデッキに入れるかどうかは悩むところですが、個人的には増殖Gを入れる枠があるならヴェーラーやドロバを入れたくなりますね。
・《墓穴の指名者》《抹殺の指名者》《禁じられた一滴》等の速攻魔法
環境でよく見かける3種類の速攻魔法もバイスマスターと相性が良いですね。
抹殺の指名者は2022年1月から制限カードになってしまうので、少し使いづらくなってしまいますが、墓穴の指名者と禁じられた一滴はバイスマスターを誘発させるのにとても使いやすいカードでしょう。
墓穴の指名者はバイスマスターの効果に飛んでくるうららや増Gを弾くことが出来るという意味でも採用したいカードです。
禁じられた一滴は適切なコストを使用して相手のチェーンを封じることでバイスマスターの効果をタイミングを逃すことなく誘発させることが出来るのがグッドですね。
ウィッチクラフトは基本的に後手があまり得意でないテーマなので、後手を強くするという意味でも是非採用したいカードです。
バイスマスターを使用する展開パターン ▼
展開パターンと言ってもウィッチクラフトは先行でがっつり展開するようなテーマではありません。
ですので簡単に言うなら
以上。簡単ですね。
...嘘です。
やっていることは単純なんですが実際にやってみるとこれが結構難しかったりします。
この3つを考えながら手札を適切な順番で使っていく必要があります。
相手ターンに自分からバイスマスターの効果を誘発させる手段が無いと、なにも妨害手段が無いなんて事態に陥ることになります。
最初に目指したい最低限の盤面
(場)
《ウィッチクラフト・バイスマスター》+下級ウィッチクラフトモンスター
(手札)
コスト用の魔法カード1枚以上
これに加えて魔法使い手札誘発モンスターやアレイスターなんかも握れていればだいぶ心に余裕が持てることでしょう。
上振れれば場にミラジェイドやメルカバーなんかも並んでたりしますが、要求札がかなり厳しいので狙えたら狙うくらいで良いと思います。
手札コストの魔法カードに余裕があれば自分のターンにハイネorヴェールをバイスマスターの横に立たせておくことも可能ですが、相手のターンに相手の展開を見てヴェールの効果無効かハイネの破壊か有効な妨害を選んで用意出来るというのも悪くありません。
しかし相手ターンに下級WCのリクルート効果を使った時に墓穴の指名者を打たれるともれなく死にます。その時は諦めましょう。
2ターン目以降の展開
最初に出したバイスマスターが維持出来ていればだんだんリソースに余裕が持てるようになってきます。
ハイネの破壊効果やバイスマスターの破壊効果で場を荒らしつつライフを削っていきましょう。
シュミッタも下級WCの中では打点が1800となかなかあるので、積極的に攻撃に参加させていくと良いでしょう。
最低限覚えておきたいのは、
リンク3参照《アクセスコード・トーカー》の打点5300+バイスマスターの打点2700でぴったり8000になることですね。
バイスマスターを使用した構築 ▼
召喚ウィッチクラフト
バイスマスターと非常に相性が良い召喚獣と組み合わせた構築です。
1ターン目でメルカバーとバイスマスターを並べるのは少々骨が折れますが、相手ターンにバイスマスターの効果を誘発させることが出来るアレイスターを手札に安定して握れるのはとても強力です。
攻守が1000上がるのもかなり戦闘で突破されづらくなりますね。
デッキの枠に余裕が出来るので《金満で謙虚な壺》や各種手札誘発が採用できる余裕があるのも良いんですよね。
基本の妨害や捲り手段が破壊一辺倒なので、破壊耐性を持っている相手は少し厳しいかもしれません。
勇者ウィッチクラフト
バイスマスターというよりウィッチクラフトと元々相性が良かった勇者と組み合わせた構築です。
ハイネやブラマジとグリフォンライダーの2体で《No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク》を出せるようにしています。
相手ターンにバイスマスターを誘発させるのが召喚型よりも難しくなりますが、ドラコバックでのバウンスやグリフォンライダーでの何でも一回無効はウィッチクラフトに出来ないことなので非常に頼りになりますね。
まとめ
《ウィッチクラフト・バイスマスター》は単純に出せば強いカードではなく、構築単位でしっかり考えることで強さが発揮出来るカードというのがとても面白くて好きですね。
バイスマスターが上手く機能した時の強さは半端じゃあないので是非ウィッチクラフトを組んで体験してみてくださいね。
ありがとうございました。
2022年1月改訂対応『烙印型ブラック・マジシャン』構築。採用理由や基本的な動きを解説。
Pokoです。
普段のデュエルで一番よく使っていて定期的に構築を見直しているブラック・マジシャンのデッキ紹介をしていきます。
今期のブラマジは烙印型です。
これまでで一番強い構築な気がしてます。
大会環境で安定して勝てるほどの安定性はありませんが、
環境テーマとも(先行を取れれば)渡り合えるほどのパワーはあると思っています。
今回の記事では、採用理由や基本的な動き、初手5枚からどう動くかの例をいくつか紹介しています。
【2021年12月の構築 2022年1月制限改訂対応】
マッチ戦をやることがめったに無いのでサイドデッキはフィーリングです。許して。
このブラマジの構築で目に付くところとなると、
- 烙印融合セット
- ブラマジ3積み
- ガールの採用
- マハードの採用
- 見習い魔導師の採用
- 秘儀2積み
- コンビネーションの採用
- 誘発枠
こんなところでしょうか。
一つずつ解説していきます。
【烙印融合セット】
烙印融合3枚
アルバスの落胤2枚
アルビオン2枚
ルベリオン1枚
ミラジェイド2枚
という割合で採用しています。
アルバスが2枚なのとミラジェイドが2枚なのは、初手にロッドとソウルズが並んだ状態では必然的にアナコンダからミラジェイドを立てることになります。
アナコンダからミラジェイドを立てるとデッキの中からはアルバスが1枚居なくなることになり、アルバスが1枚しか入っていないとミラジェイドの効果でアルビオンを落として持ってくる次のターン用の烙印融合が腐ってしまいます。
このデッキはアルベルを積んでいないので烙印融合をそのまま発動するよりもアナコンダの効果で使う方が多くなるのでアルバスは2枚採用にしました。
ミラジェイドはアナコンダ効果で最初に立てる分に加えて、次のターン以降に烙印融合でルベリオン経由で出すパターンとマスターオブカオスの効果で墓地のアルバスを吊り上げて相手のモンスターを吸って出すパターンが割とあるので2枚採用しています。
アルビオンはミラジェイドのコストとそのまま出すのも想定して2枚
ルベリオンは2枚入れたい気持ちはありますが、枠がキツくて1枚となりました。
ブラマジで烙印セットを採用すると、墓地にブラマジやガール、マハードを落としやすくなってデッキが回しやすくなります。
アルビオンやルベリオンの効果でブラマジの各種融合体も出しやすくなります。
特に烙印融合でアルビオンSS→マスターオブカオスSS→マスター効果で墓地のブラマジ吊り上げで8000打点に届くのがグッドです。
【ブラマジ3積み】
デッキに入れるブラマジの枚数を2枚にするか3枚にするかはブラマジユーザーの永遠の悩みだと思います。
- 秘儀を使って手札のブラマジを積極的に融合していきたい
- 素引きしてしまったアルバスもブラマジがあれば秘儀で融合出来る
- 見習いでサーチして手札に握りたい場面がある
以上3つの理由で今回は3枚の採用になりました。
【ガールの採用】
師弟の絆を採用していないのにガールを採用する理由としては、
- 魂のしもべのドローを増やすため
- 秘儀を使ってガーディアンキマイラを出しやすくするため
- 烙印融合経由で墓地に落としやすい
- コンビネーションを採用している
- サルベーション効果で吊り上げられる
といった5つの理由があります。
烙印融合とソウルズのおかげでこれまで以上に墓地に落としやすくなっていて、
手札にきてしまった時も秘儀を使ってガーディアンキマイラを出してドローや破壊に変換しつつ墓地に落とせるのが便利です。
【マハードの採用】
マハードを採用するかどうかはいつも悩みます。
特にPokoは初手でマハードをよく引きます。
YUDTの時もしっかり初手にきてくれました。ふざけんな。
正直、こいつもう二度と入れたくねぇなって思っていたんですが、
烙印融合を採用するにあたって、
- デッキ内に光属性が居てほしい
- 烙印融合で落とせたらしもべのドローで3ドローが狙える
といった理由でしぶしぶ採用となりました。
ニビルとかヴェーラーとかに入れ替えてもいいんですが、
こいつに助けられた試合もあるっちゃあるのでなんだかんだ入ってます。
今期は特に烙印融合の影響もあって闇属性のつえーやつがよく立ってそうなので、
こいつの闇属性相手なら5000で殴れる効果も意外と馬鹿にならないんですよね。
破壊されたらブラマジが飛び出る効果も相手の破壊効果が見えている状態で攻めにいけるのは助かります。
こいつも秘儀対応だったらよかったのに。
【見習い魔導師の採用】
ナビゲートが不採用ですが、見習いは1枚採用です。
- 気軽に2000打点上乗せはやっぱり強い(ロッドですら3600で殴れるのはありがたい)
- 場に見習い、手札にブラマジという状況が簡単に作れるので秘儀でガーキマが非常に出しやすい
- イリュージョンでサーチ出来る
等の理由で採用です。
見習いを採用しないブラック・マジシャンは相手の高打点耐性持ちが辛い状況が多くなります。1枚だけでも入れておくとかなり良い仕事をしてくれます。
一時期ナビゲート入れてないしいらんやろって思って抜いていたんですが、無くて辛いシーンが多かったです。
【秘儀2積み】
ガーディアンキマイラのおかげでこれまで以上に使いやすくなりました。
初手ハンドにブラマジ、ガールの2枚がきた時やマハード、ガールの2枚がきたなんて時にロッドから秘儀をサーチするとしもべのドローを2枚分増やしつつガーキマ効果で2ドロー1枚破壊なんてことが出来たりします。
バトルフェイズにマスターオブカオスを出してブラマジを蘇生して急に5500打点を生やすのも強いですし、バトルフェイズ中にマスターオブカオスで墓地にいるミラジェイドを蘇生する動きとかアルバスを吊り上げる動きが気持ち良すぎて常に手札に持っておきたい魔法です。
3枚使いたい気持ちはあるけど、なんだかんだで腐ることも多いので2枚の採用。
ごくごく稀に手札にきたアルバスの落胤とブラックマジシャンで融合することがあります。
【コンビネーションの採用】
機能したら流石に強いけどほとんど機能することは無かったカードですね。
烙印融合とソウルズの2枚のおかげで墓地にブラマジorガール、盤面に相方という状況を作りやすくなりました。
勝ちにこだわるなら抜いて適当な誘発でも入れるべきだと思いますが、
使ってみないことには分からないってことでテスト的に一枚入れてみました。
【サウラヴィスの採用】
イリュージョンが手札にあるのに儀式の準備を引くことがよくあります。
ソウルズのコストにするのも良いんですが、今期はルベリオンやアルビオンの効果に無限泡影やヴェーラーを投げられることが多そうだなーと踏んでそれをケア出来て儀式の準備でサーチも出来るサウラヴィスを採用してみました。
光属性なので烙印融合でアルビオンを出すのにも使えるのも良いですし、手札にきて腐りかけてもイリュージョンで戻せたり秘儀で融合するドラゴン族としても使えるので意外と役に立ってくれます。
【誘発枠】
うらら3枚
無限泡影2枚
の最低限の採用です。
ブラマジはイリュージョンが出たおかげでかなり安定するようにはなりましたが、
いまだに場にモンスターが二体並ばないとかロッド、魔導陣、永遠の魂が揃ってるのにブラマジにアクセス出来なくて何も妨害が無いなんてことになりがちです。
誘発ばっかり手札にきて何もブラマジの動きが出来ないということもあるので、誘発は入れても入れすぎないくらいがちょうど良いくらいに感じます。
引きが強い人なら誘発を増やしてもいいし、Pokoのような初手にマハードがきがちな人は誘発を積み過ぎない方がいいかもしれません。
【基本的な動きについて】
ブラマジの展開に決まった動きはありませんが、
ロッドとソウルズを出して手札や場にブラマジ関連魔法を増やして、墓地にブラマジやガール、マハードを叩きこんでいくのが基本的な動きになります。
黒の魔導陣と永遠の魂を揃えるというのがこれまでの基本的な動きでしたが、
陣とえいたまのセットを諦めて違う展開をするのも大切です。
手札によってはロッドで魔導陣をサーチするよりも秘儀をサーチするシーンがこれまで以上に増えた印象です。
ブラマジの場合はロッドのサーチ効果にうららを投げられることが多いので、
烙印融合にうららを投げられにくいというメリットがあります。
相手が烙印融合を警戒してロッドにうららを投げなければそれはそれでラッキーです。
注意しなくてはいけないのは烙印融合を使うターンには融合以外を出すことが出来ないので、手癖でロッドをアルテミスに変換しないように注意が必要です。
【初手5枚からどう動くか】
試しに5枚引いてみてどう動けばいいかを考えてみるというのをやってみます。
・1回目
これは誘発を引きまくって動きづらくなるよくあるパターンですね。
ブラマジは一枚で機能しないカードが多いので誘発を引きすぎるとマジで動けないです。
この手札の場合、ロッド効果を墓穴でケア出来るのは良いんですが、
ロッド効果で何を持ってくるかというところです。
選択肢としては、
・魔導陣
・秘儀
・サルベーション
魔導陣でサルベーションor永遠の魂or秘儀を引けたら一番良い展開になります。
魔導陣でその辺を当てる自信が無ければおとなしく秘儀をサーチしておきましょう。
自分のターンのうちにロッドとブラマジを融合してマジシャンズを立てておく
または、秘儀をセットして相手の展開に合わせて場のロッド、手札のブラマジとうららでガーディアンキマイラを出すかどうかって感じでしょうか。
Pokoの場合は魔導陣で秘儀とかえいたまを当てる自信がないのでおとなしく秘儀をサーチして相手ターンにガーキマを出すと思います。
・2回目
マハード、アルバスという引きたくないカードが2枚も手札にきていますね。
ブラマジにはよくあることです。
でも儀式の準備とソウルズがきてくれているので問題なく動くことが出来ます。
儀式の準備でイリュージョンをサーチ、
イリュージョン効果でロッドを手札に加えつつマハードをデッキトップに戻します。
ロッド召喚効果で魔導陣or魂のしもべor秘儀をサーチ
ここからの展開としてはソウルズ効果でブラマジを盤面に置いておいてサーチした秘儀を使って何かしらを出す
ソウルズ効果で墓地にブラマジを叩き込んでおいてロッドとソウルズでアナコンダからミラジェイドを出す
色んな選択肢があるので好きな展開をしましょう。
ブラマジの場合は儀式の準備やイリュージョンにうららを投げられることが少ないので、場にロッドとソウルズorブラマジを並べるところまではいきやすいと思います。
もし儀式の準備やイリュージョンにうららを投げられたらアルバスとソウルズでアナコンダミラジェイドしましょう。
・3回目
アルバスが手札にきてしまっていますが、普通に動くことが出来ます。
手札を一枚デッキに戻せるイリュージョンオブカオスってカード最高過ぎる。
この手札の場合、儀式の準備にうららを投げられるとイリュージョンからソウルズサーチまでいけなくて、墓地にブラマジを送ったり盤面にモンスターを二体並べられないという致命的な事になる可能性があります。
なのでロッドにうららを投げられるつもりでロッド召喚から入るのが良さそうです。
展開を相手に邪魔されなかった場合の最終盤面はこうなります。
盤面にミラジェイド、魔導陣、永遠の魂、墓地にブラマジという烙印型ブラマジのかなり理想的な展開までいけました。
この場合は、
・ミラジェイドの対象を取らないモンスター除外
・永遠の魂でブラマジ蘇生で魔導陣誘発の対象を取った何でも除外
・ブラマジを場に出したあとに秘儀効果でガーディアンキマイラorマジシャンズorマスターオブカオスss
ミラジェイドの除外、魔導陣の除外を使ったあとにガーディアンキマイラで2枚破壊1ドローは流石に強そうです。
効果を使ったミラジェイドが処理されて墓地にいった後にマスターオブカオスを出してミラジェイドを吊り上げるとまたミラジェイドの効果を使えるというのも覚えておいた方がいいポイントです。
返しのターンまでに秘儀が温存出来れば永遠の魂でブラマジ蘇生して殴った後に秘儀でマスターオブカオスを蘇生、マスター効果でミラジェイド蘇生で8500ダメージが出せたりします。
【まとめ】
個人的に今のブラマジの楽しさはバトルフェイズにあると思っています。
ブラマジで殴った後に秘儀で融合、マスターオブカオス効果で吊り上げて殴る流れは何回やっても気持ちがいいものです。
見習い魔導師で突然2000打点増えるのも楽しいですね。
見えないところからいきなり打点が一気に増えたり盤面が増えて相手の意表を突ける感じがこのデッキを使う醍醐味だと思います。
これまでブラマジはアナコンダでドラグーンを出したり、デスフェニを出したりしてきて、今回はミラジェイドを出すことになりました。
烙印融合でブラマジやガールを墓地に落としやすくなったりミラジェイドの効果を使って返しのターンの烙印融合から安定してキルが取れるようになったりと今までで一番攻撃的で安定感のある構築になったと感じます。
使えば使うほど面白くなってくるテーマだと思うので、
よかったらブラック・マジシャンデッキ使ってみてくださいね。
使用しているブラマジの構築は遊戯王の軌跡の管理人であるきゃすとさんと一緒に考えています。
遊戯王の軌跡の方でも細かいところの構築は違いますが、烙印型ブラマジを紹介しているので、是非そちらも見ていってください。↓
ブログと一緒にTwitter始めました。
よかったらフォローして気軽に絡んでくださいね。
ではでは
ありがとうございました。
Poko
このブログの概要と自己紹介
はじめましての方ははじめまして
そうでない方もはじめまして
Pokoです。
遊戯王ブログ始めました。
このブログは私(Poko)が使っているデッキの紹介や面白そうなコンボ、その他遊戯王に関するあれこれを綴っていく予定です。
【遊戯王歴】
Pokoの遊戯王歴は15~20年くらいです。
始めたのはちょうど小学校に入る前くらいからだったと思います。
初めて買ってもらったパックは闇遊戯と孔雀舞が写ったvol.6
パックからはギガテック・ウルフが出たことを覚えてます。
最初の頃はノーマルカードの紙束を使って近所の6歳上のお兄さんの青眼3枚とかコスモクイーンが入ってた強いデッキにボコられてました。
そんで小学生から中学生くらいまでやってシンクロ環境くらいで周りがやらなくなって遠ざかり
大学に入ったくらいで友人から誘われて復帰しました。
復帰して最初に組んだのはアナザーネオスとかデュアルスパークが入ったHEROです。
【対戦環境】
YCSJやYUDTみたいなシングル戦のイベント大会などにはちょこちょこ出ますが、
昔からの友人とのデュエルやDiscordを使ってのリモートデュエルが主です。
基本的にサイド無しのシングル戦で誘発は普通に飛び交うくらいの環境です。
なので紹介するデッキやコンボは主にそういった環境を想定してのものになると思います。
大会に持ち込むにはパワー不足だけどフリーだとまあまあ強めな感じですね。
【好きなデッキ】
ブラマジ/HERO/RR/ヴァレット/ウィッチクラフト/青眼/鉄獣/LL/ダイノルフィア/レモン/カオス
ブラマジとHEROは小学生の頃から形を変えて使い続けてきたデッキなので思い入れがあります。
小学生の頃はブラマジというよりも闇遊戯の再現デッキでしたが...。
当時はあまりパックを買えなかったのでトレードを駆使して闇遊戯デッキの中のカードをほとんど光らせたんですが、外で遊んでいる間に盗まれたという悲しい思い出があります。磁石の戦士のURとか頑張って集めたのになあ・・・。
小学生の頃はトレードするのにカードを見せている時に少しでも目を話すと普通に盗まれるような治安がアレな環境で遊んでいたんですよね。
カードを盗んだ友達が親同伴で泣きながら謝りに来る、みたいなこともありました。
展開後の盤面が毎回同じデッキよりも最初の引きとか展開途中で最終盤面が変わるデッキが好きでよく使います。
ブラマジ使ってるときの展開途中のドローとかカオスルーラー使った時の落ち方とかでワクワクします。
でもシンクロソリティアはそんなに得意じゃないので、ジャンドとかはたまに組んでみて挑戦してみるものの挫折して崩しがちです。
【Pokoの生息地】
主にTwitterか遊戯王の軌跡Discordによく居ます。
ちなみにつんぽこまる=Pokoです。
ではでは
これからよろしくお願いします。
【最後に】
ド ラ グ ー ン 返 し て
ブラマジでしか使う気ないから頼むよ・・・